Битвы Третьей Эпохи.

Ход игры.

Игра состоит из серии ходов. Каждый ход делится на 6 фаз.
Фаза 1. Взятие карт событий.
Каждый игрок, начиная с представителя Свободных Народов, берет две карты событий, одну из общей колоды, другую из своей сюжетной колоды. Если игрок имеет на руках более 6 карт, он немедленно должен сбросить излишек.
Фаза 2. Фаза Тьмы.
Игрок, выступающий за силы тьмы, выбирает положение главнокомандующего своей армии. В зависимости от этой позиции игрок кладет определенное количество кубиков действия в бокс тьмы, расположенный на игровом поле. Данные кубики игрок не будет бросать в соответствующей фазе. Кубики в боксе автоматически принимают значение с картинкой меча.
Число маркеров лидерства, которое получит армия тьмы, зависит от числа кубиков в боксе. Игрок, выступающий за темные силы, немедленно получает маркеры лидерства и располагает их на карте в любом месте.
Фаза 3. Фаза трека судьбы.
Игрок, выступающий за Свободные народы, может вытянуть тайлы судьбы, один за другим, количеством равным числу кубиков в боксе тьмы. После того, как игрок вытянул тайл, он может либо применить его, либо отложить его в сторону и вытянуть другой, надеясь вытянуть более выгодный. Игрок может прекратить тянуть тайлы в любой момент (за исключением случая, когда вытянут специальный тайл тьмы или когда число вытянутых тайлов сравнялось с количеством кубиков в боксе тьмы). В силу вступает только последний вытянутый тайл. Переместите маркер судьбы по треку на число шагов, указанное на тайле, а так же выполните дополнительные действия, если они указаны.
Использованный тайл удалите из игры, а все отложенные тайлы смешайте вновь с общей кучей.
Фаза 4. Бросок кубиков действия.
Игроки бросаю свои кубики действия. Все свои кубики с результатом МЕЧ игрок, выступающий за силы тьмы, немедленно помещает в бокс тьмы. Игрок получает маркеры лидерства числом равным количеству кубиков помещенных в бокс и располагает их на столе, рядом с полем. Эти маркеры будут использованы в следующей фазе.
Фаза 5. Выполнение действий.
Каждый игрок, начиная с представителя Свободных Народов, поочередно использует один кубик, чтобы совершить соответствующее ему действие. Игрок может спасовать, если его оппонент имеет больше неиспользованных кубиков, чем он сам. Если игрок, выступающий за свободные народы, спасовал, и он имеет неиспользованный маркер действия, он может использовать его. Фаза заканчивается, когда игроки использовали все свои кубики действия.
Фаза 6. Проверка на выигрыш.
Проверьте, не достиг ли один из игроков выигрышных условий. Если нет, то уберите с поля все маркеры лидерства. Затем начните новый ход.

 

Карты событий.

Все карты событий делятся на несколько колод. Общая колода карт событий состоит из 30 карт. Данные карты используются, чтобы совершить специальное действие или для помощи в сражении. Оба игрока берут карты из общей колоды. Данная колода используется в обоих сценариях. Сюжетные карты делятся на две колоды по 16 карт. Каждая колода предназначена для одной из сторон и имеет соответствующую рубашку у карт. Данные карты вводят в игру сюжеты, описанные в книге. Сюжетные карты имеют два текста. Один применяется в сценарии “Битва за Рохан”, другой в сценарии “Битва за Гондор”. Специальные карты состоят из двух колод по 6 карт. Данные карты использует только игрок, выступающий за силы тьмы. Каждая колода предназначена для отдельного сценария.
В начале каждого хода игроки, начиная с представителя Свободных Народов, берут две карты событий, одну из общей колоды, другую из своей сюжетной колоды. В фазе выполнения действий игрок может использовать кубик с картинкой палантира, чтобы вытянуть либо две карты из общей колоды, либо одну карту из своей сюжетной колоды. Специальные карты игрок, выступающий за силы тьмы, тянет только в фазе тьмы, если выберет соответствующую позицию главнокомандующего.
Если игрок имеет на руках более 6 карт, он немедленно должен сбросить излишек. В число подсчитываемых карт входят и специальные карты.
Если закончилась общая колода, то возьмите сыгранные карты, перемешайте их и сформируйте новую колоду. Если закончилась сюжетная колода, то она не восполняется, а сыгранные карты не возвращаются вновь в игру.
Общие карты имеют два значения. Верхний текст выполняется при использовании кубика в фазе выполнения действий. Нижний текст действует в сражении.
Сюжетная карта также выполняется при использовании кубика в фазе выполнения действий. Текст на карте имеет два значения. Каждое значение относится к двум сценариям. Только текст, соответствующий сценарию применяется в игре. Второй текст игнорируется.
В фазе выполнения действий каждая карта может быть сыграна следующими способами:
Используя кубик действия с изображением палантира.
Используя кубик действия с изображением эквивалентным символу на карте (Воля Запада может быть использована для игры любым типом карт).
Обычно карта сбрасывается немедленно после того, как было выполнено действие, указанное на ней. Если на карте указанно, что она “играется на стол”, то карта кладется на поле и действует до тех пор, пока не будет выведена из игры. Условия вывода из игры карты указаны на ней. Некоторые карты имеют условия, при которых они могут быть сыграны. Если условия не выполнены, то игрок не может играть данной картой.
Иногда не весь эффект карты применим в игре. В данном случае применяйте текст на карте максимально возможным способом.
Текс на карте иногда противоречит правилам игры. В данном случае применяйте правила игры, не противоречащие тексту карты.

 

Сила тьмы.

Игрок, выступающий за силы тьмы, выбирает положение главнокомандующего своей армии. В зависимости от позиции игрок может немедленно совершить определенные действия. Позиция определяет число кубиков действия, которое игрок положит в бокс тьмы. Данные кубики игрок не будет бросать в соответствующей фазе. Кубики в боксе автоматически принимают значение с картинкой меча. Они могут быть использованы для совершения специального действия или для совершения обычного действия. Чем большее количество кубиков будет лежать в боксе тьмы, тем более эффективным будут действия войск, но тем быстрее будет двигаться маркер судьбы по треку. Все кубики, на которых в фазе 4 выпало изображение меча, так же добавляются в бокс, но они не влияют на вытягивание тайлов судьбы.
Число маркеров лидерства, которое получит армия тьмы, равно числу кубиков в боксе тьмы (если правила сценария не видоизменяют это количество). Игрок, выступающий за темные силы, немедленно получает данные маркеры и присоединяет их к своим армиям на карте. В фазе 4 игрок может получить еще кубики с картинкой меча, путем их броска. За каждый такой выпавший кубик игрок получает дополнительный маркер лидерства. Данные маркеры игрок располагает на карте в фазе выполнения действий. Маркер присоединяется к армии в любой момент до использования кубика действия или после. Каждый такой маркер обозначает лидера в амии. Расположенный на поле маркер не может быть перемещен к другой армии. В конце хода все маркеры лидерства снимаются с поля.

 

Трек судьбы.

В начале игры маркер судьбы располагается на отметке 0 на треке. Маркер конца игры располагается на отметке указанной в сценарии. Каждый ход в фазе 3 маркер судьбы движется по треку благодаря механике описанной в правилах ниже. Некоторые карты так же влияют на движение маркера по треку.
В зависимости от сценария маркер приводит в действие определенные события, когда достигает их отметок на треке. Когда маркер судьбы достигает маркер конца игры, партия заканчивается и выигрывает игрок, вступающий за Свободные Народы. Игрок, выступающий за силы тьмы, должен достичь условий победы до того, как два маркера встретятся.
В начале игры все стандартные тайлы (серого цвета) помещаются в непрозрачный контейнер и перемешиваются, формируя пул судьбы. Дополнительные тайлы кладутся в стороне. Они добавляются к пулу, когда играются определенные карты событий.
Игрок, выступающий за Свободные народы, может вытянуть тайлы судьбы, один за другим, количеством равным числу кубиков в боксе тьмы. После того, как игрок вытянул тайл, он может либо применить его, либо отложить его в сторону и вытянуть другой, надеясь вытянуть более выгодный. Игрок может прекратить тянуть тайлы в любой момент (за исключением случая, когда вытянут специальный тайл тьмы или когда число вытянутых тайлов сравнялось с количеством кубиков в боксе тьмы). В силу вступает только последний вытянутый тайл. Переместите маркер судьбы по треку на число шагов, указанное на тайле, а так же выполните дополнительные действия, если они указаны.
Использованный тайл удалите из игры, а все отложенные тайлы смешайте вновь с общей кучей.
Описание каждого сценария содержит инструкции по расположению маркеров персонажей на треке судьбы. Когда маркер судьбы достигает портрета героя, он считается готовым к действию. Такой персонаж может быть введен в игру при использовании кубика с изображением меча. При введении персонажа в игру пользуйтесь текстом соответствующей карты. Персонаж может быть введен в игру и расположен в регионе, даже если данная область захвачена врагом. Юниты не могут быть наняты в области принадлежащей оппоненту.

 

Действия.

Темная сторона начинает игру с 6 кубиками действия в своем резерве. Свободные народы имеют в начале игры 4 кубика в резерве. Остальные кубики могут быть добавлены в резерв в процессе игры. Игрок, выступающий за силы тьмы, добавляет один кубик в свой резерв, когда все поселения в пределах одной территории контролируются им. Если хотя бы одно поселение освобождается Свободными Народами, игрок теряет кубик из резерва. Игрок, выступающий за Свободные Народы, добавляет один кубик действия в свой резерв, когда соответствующий персонаж вступает в игру (данный герой имеет специальное изображение на карте персонажа). Если в ходе игры герой погибает, кубик действия удаляется из резерва. В некоторых сценариях кубики могут добавляться в резерв иными путями. Любые действия с резервом кубиков происходят только в начале хода.
Поселение переходит под контроль оппонента, если в конце действия вражеская армия оккупирует его. Положите маркер контроля на данное поселение. Поселение считается освобожденным, если армия его первоначального владельца (не герой) захватывает его. Перемещение в пустое поселение и его освобождение не считается атакой. Территория считается контролируемой игроком, если все поселения в ее границах находятся под контролем игрока.
Каждый игрок, начиная с представителя Свободных Народов, в фазу 5 поочередно использует один кубик, чтобы совершить соответствующее ему действие. Игрок может спасовать, если его оппонент имеет больше неиспользованных кубиков, чем он сам.

 


Кубик с изображением меча (кубик персонажа).
Быстрое перемещение. Игрок может переместить одну армию с лидером на два региона.
Атака. Игрок может переместить одну армию с лидером в соседний регион и атаковать из него.
Перемещение героев. Игрок может переместить всех персонажей на игровом поле.
Игра картой. Игрок может сыграть картой с изображением меча.
Кубик с изображением флага (кубик армии).
Стратегическое перемещение. Игрок может переместить две армии, каждую на один регион.
Атака. Игрок может переместить одну армию в соседний регион и атаковать из него.
Комбинированная атака. Игрок может атаковать всеми армиями, находящимися в регионах смежных с областью, где находится цель атаки.
Игра картой. Игрок может сыграть картой с изображением флага.
Кубик с изображением шлема (кубик вербовки).
Вербовка в армию. Перевернуть один соответствующий маркер для найма по одному юниту в двух разных регионах.
Быстрый сбор. Совершить два сбора в двух различных армиях. Бросьте количество кубиков равное числу юнитов в армии. За каждый результат 5 или 6 уберите один маркер ранения с данной армии. Вы имеете право перебросить количество кубиков равное лидерству в вашей армии.
Игра картой. Игрок может сыграть картой с изображением шлема.
Кубик с изображением палантира (кубик события).
Взять до двух карт из общей колоды.
Взять одну карту из сюжетной колоды.
Сыграть одной картой.
Кубик с изображением ока.
Вербовка в Мордоре. Расположите по одному Мордорскому орку в каждой из двух областей найма.
Перемещение Мордорских орков. Переместите две армии, содержащие Мордорских орков, на один регион.
Атака. Переместите одну армию, содержащую Мордорских орков, в соседний регион и атакуйте.
Кубик Воли Запада.
Используется как другой любой кубик действия.
Игрок, выступающий за Свободные Народы, кроме резерва кубиков действия имеет 2 маркера действия. С помощью их он может совершить частичное действие, вместо того, что бы пасовать. Игрок использует маркер действия вместо игры кубиком.
Маркеры действия Свободных Народов.
Частичное перемещение. Переместить одну армию в соседний регион.
Частичная вербовка в армию. Перевернуть один соответствующий маркер для найма одного юнита.
Частичный сбор. Совершить сбор для одной армии.
Частичное перемещение персонажей. Переместить одного героя или одну группу героев на игровом поле.


Маркеры действия становятся доступными в начале каждого хода.
Фаза 5 заканчивается, когда игроки использовали все свои кубики действия.
Некоторые персонажи игры обладают специальными способностями, указанными в их картах. Взамен действия игрок может заплатить соответствующий кубик и использовать способность персонажа, как указано в карте.

 

Армии и герои.

Все юниты принадлежащие одному игроку и находящиеся в одном регионе называются армией. Армия состоит из любых юнитов максимальным числом 5. Любое количество лидеров и героев может быть присоединено к армии. В сражении армия может получить определенное количество ущерба, которое отражается маркерами ранений. Маркеры кладутся в тот же регион, где находится армия и перемещаются вместе с ней.

Лидеры и герои.
Герои присоединяются к армии, когда заканчивают свое перемещение в регионе содержащем дружественную армию. Будучи присоединенным к армии, герой может двигаться с ней и принимать участие в сражении. Лидеры не могут перемещаться отдельно от армии, они всегда должны быть присоединены к ней. Если армия, к которой были присоединены лидеры и/или герои, была уничтожена, то все лидеры и герои, присоединенные к ней, так же покидают игру.
Находящиеся в армии лидеры и герои дают ей свое лидерство. Лидерство расширяет движение армии (применим кубик с мечом) и дает шанс на переброску кубиков в сражении. Каждый герой имеет рейтинг лидерства и модификатор лидерства (например 2/+1). Обычно рейтинг – это просто число, а модификатор – число со знаком плюс. Однако иногда оба числа могут быть равными 0. При рейтинге равном 0, герой не считается лидером в рамках правил игры.
Рейтинг – это отражения командных способностей героя, когда он командует армией, в то время как модификатор – это бонус к лидерству командующего. В битве всегда может быть только один командующий армией (обычно герой с наибольшим лидерством). Рейтинг и модификаторы складываются, что бы найти общее значение лидерства в данной армии. Стандартные лидеры имеют значения 1/+1. Маркер лидерства сил тьмы считается обычным лидером со значениями 1/+1. Значения лидерства миньонов тьмы присоединенных к армии так же складывается с маркерами лидерства, если они находятся в той же армии.

 

Перемещение армий.
Обычно армии перемещаются при использовании кубиков с изображением флага или меча. При использовании кубика с изображением шлема, игрок может переместить две армий в соседние регионы, или переместить одну армию в соседний регион и затем атаковать из данной области. При использовании кубика с изображением меча, игрок может либо переместить ее в соседний регион и атаковать из него, либо переместить армию на два соседних региона. Регионы, отделенные друг от друга непроходимой границей, не считаются смежными для быстрого движения армии. В обоих случаях лидерство армий должно быть 1 или более. Кубик с изображением глаза может быть использован для движения армии, содержащей Мордорских орков.
При движении армии игрок волен оставить в начальном регионе любое количество юнитов, тем самым, разделив армию. В данном случае игрок должен разделить маркеры ранений армии таким образом, чтобы в двух новых армиях количество маркеров не превосходило количество юнитов. Если для разделения используется кубик с мечом, то хотя бы один лидер или герой с лидерством как минимум 1 должен переместиться с армией.
При быстром перемещении армии или при игре определенными картами армия может переместиться на несколько регионов. В данном случае армия не может сбрасывать юниты в регионах, которые проходит, или подбирать юниты из них. Если при совершении данного перемещения армия входит в регион смежный с областью, содержащей вражескую армию, она немедленно должна закончить передвижение (регионы не считаются смежными, если они разделены непроходимой чертой).
Если армия закончила перемещение в регионе, содержащем дружественную армию, то они немедленно объединяются в одну, до того как начнутся какие-либо сражения. Если в армии образовался излишек юнитов числом более 5, то он немедленно должен быть удален. Юниты и лидеры новой образованной армии способны вступить в битву, если действие позволяло движение армии и атаку врага.

 

Найм.
Есть много способов для найма юнитов в армию, но стандартный способ подразумевает использование маркеров найма. На данных маркерах нанесен символ определенного юнита. Юнит удаленный с игрового поля может быть вновь нанят в дальнейшем ходе игры.
В начале игры определенное сценарием количество маркеров найма случайным образом выбирается и выкладывается на игровое поле, картинкой вниз. В процессе игры маркеры могут быть добавлены на поле подобным же образом. Если все маркеры найма были выложены на игровое поле, то игрок не может более помещать их на поле, даже если этого требуют карты, герои или события.
В любой момент, когда действие или свойство требует перевернуть маркер, маркер переворачивается, юнит соответствующего типа помещается в данный регион, а маркер покидает игру. Если нет доступной фигурки требуемого типа, игрок может выбрать любую доступную фигурку. Все использованные и сброшенные по какой-либо причине маркеры покидают игру.
Если после перемещения или сражения вражеская армия находится в регионе, содержащем чужие маркеры найма, то все они немедленно снимаются с поля и покидают игру.
Игрок, выступающий за Свободные Народы, может использовать кубик со шлемом и выполнить найм: перевернуть по одному маркеру найма в двух разных своих поселениях или регионах. Игра картами или свойства героев могут поместить юнит прямо на поле без использования маркеров найма. В некоторых сценариях есть дополнительные способы найма юнитов.
Игрок, выступающий за силы тьмы, может использовать кубик со шлемом и выполнить найм: перевернуть по одному маркеру найма в двух разных своих поселениях. Игрок может так же, используя кубик с глазом, рекрутировать по одному Мордорскому орку в двух разных зонах найма Мордорских юнитов. Игра картами или свойства героев могут поместить юнит прямо на поле без использования маркеров найма. В некоторых сценариях есть дополнительные способы найма юнитов.
Если при найме превышен предел в 5 юнитов для одной армии, то игрок должен немедленно удалить излишек, выбирая юнит для сноса по своему выбору.

 

 

Сражение.

Битва начинается в конце действий атака или комбинированная атака. Битва так же может возникнуть при игре картами событий. Активный игрок называется атакующим, его оппонент защищающейся стороной. До начала сражения после перемещения армии все дружественные юниты, находящиеся в данном регионе, автоматически присоединяются к переместившейся армии и принимают участие в сражении. Помните, что любой излишек юнитов в армии числом более 5 должен быть убран до начала битвы.

 

Подготовка к сражению.
Каждая фигурка в армии, за исключением лидеров и героев, называется юнитом и представляет собой различное число воинов. Фигурка также указывает на тип юнита. Каждый юнит в игре имеет несколько характеристик т описаний:
Любимую местность
Силу
Специальные свойства.
Все юниты полностью описываются в таблице, прилагаемой к сценариям.
Перед началом сражения возьмите маркеры маневров, соответствующие типам юнитов, вовлеченных в сражение. С помощью данных маркеров будут активироваться специальные свойства юнитов. Так же игроки должны взять маркер перегруппировки и маркер события.

Бросок на сражение.
Перед началом каждого раунда битвы игроки должны сосчитать силу своих армий. Сила армии равна сумме сил всех юнитов, находящихся в ней, но не более 5. Обычные юниты имеют силу равную 1, а лучшие силу 2 и 3. На силу армии могут влиять так же события и местность области, где происходит сражение.
После всех подсчетов окончательная сила армии говорит о количестве кубиков, которое будет бросать игрок в данном раунде сражения (количество кубиков не может быть более 5). Значение на каждом кубике 5 или 6 считается повреждением, нанесенным вражеской армии.
Когда карты или правила говорят о модификации броска на сражение, это означает, что вы должны добавить (или вычесть) указанное число к каждому результату на кубиках. Ни один модификатор не может снизить результат броска на сражение ниже 1 и поднять его более 6.

 

Лидерство.
Лидерство позволяет перекинуть те куби&