|
Война Кольца.
Игровое поле.
Регионы.
Игровое поле представляет собой западную часть Средиземья во время конца Третьей Эпохи. Игровое поле поделено на зоны, называемые далее регионами. Все регионы имеют свои собственные названия. Регионы служат для регулирования перемещений и сражений между армиями или героями. Все регионы имеют одинаковые правила перемещения по ним. Морские зоны не являются регионами, по ним не может быть совершено перемещение.
Если граница между двумя регионами полностью разделена сплошной черной линией, то перемещение из одного региона в другой через эту границу запрещено.
Нации.
Группа некоторых регионов обозначена общей границей, на которой проживает та или иная нация. Нации свободных людей Средиземья: Гондор (синяя), Рохан (темно-зеленая), Северные народы (светло-синяя), Эльфы (светло-зеленая) и гномы (коричневый). Нации Темных сил: Саурон (красная), Исенгард (желтая), Истерлинги (оранжевая). Замете, что некоторые нации обитают на регионах разделенных нейтральными землями. Земли таких наций не составляют единого целого, как например, у Северных народов.
Поселения и укрепления.
Регион может быть необитаем, содержать укрепление или одно из видов поселений: городище, город, цитадель. Контролирование региона с поселением дает следующие преимущества: В городах и городищах можно нанимать новые войска. Города так же дают дополнительную защиту для обороняющихся войск и служат прямой целью для военной победы в игре. Цитадели так же служат центром найма новых войск. Цитадели обеспечивают более сильную защиту обороняющихся войск, чем города. Цитадели так же служат целью для военной победы в игре.
Если герой покидает Содружество Кольца и прибывает в цитадель или город той или иной нации, нация может быть активирована и далее она может вступить в войну. Само Содружество так же может активировать нацию, зайдя в город или цитадель. В городе или цитадели носитель кольца может исцелиться от порчи.
Укрепления не являются поселениями. Укрепление помогают защитникам оборонять регион.
Треки и боксы.
Игровое поле содержит так же различные треки и боксы:
Трек Содружества помогает следить за перемещением и порчей носителя кольца.
Бокс охоты за кольцом содержит кубики, которые игрок готов потратить для охоты за Содружеством и помогает отслеживать количество перемещений носителя кольца за ход.
Политический трек показывает, какие из наций Средиземья вступили в войну.
Бокс гида Содружества показывает карту героя, который ведет носителя кольца.
Бокс Содружества Кольца содержит фигурки героев составляющих само Содружество и их маркеры.
Бокс Эльфийских Колец показывает их наличие.
Бокс карточек событий содержит четыре колоды карт.
Боксы цитаделей содержат фигурки армии, которая оказалась в осаде в данной крепости.
Пластиковые фигурки.
Армии.
Армии и герои, сражающиеся за Средиземье, представлены в игре пластиковыми фигурками. Одна пластиковая фигурка представляет разное количество воинов, от нескольких сотен элитных лучников до тысячи обычных орков. В терминах игры одна фигурка имеет одинаковые бойцовые качества с другой одной фигуркой. Все фигурки, находящиеся в одном регионе, считаются соединенными в группу под названием армия. Армия не может содержать более 10 юнитов. Если армия находится в осажденной цитадели, то она не может состоять более чем из 5 юнитов.
Лидеры.
Люди, командующие армиями, представлены фигурками лидеров. Лидеры не могут перемещаться в одиночку, и всегда должны составлять часть армии. Если в какое-либо время игры лидер оказывается на карте один, без армии, он убирается с карты. Наличие лидера дает армии большую боевую способность и возможность быстрого перемещения. Нет ограничения на количество лидеров в одной армии. Лидеры Свободных народов могут вести в бой армию, состоящую из любых наций. Лидер не считается юнитом армии и на него не распространяются ранения в бою. Наличие лидера не дает армии большую боевую мощь (см. далее).
Назгулы представляют лидеров темных сил. Правила для лидеров свободных народов распространяются и на назгулов, за следующим исключением: Назгулы могут перемещаться отдельно от армии, летая над тем или иным регионом, даже если регион содержит вражескую армию (за исключением того, что назгул без армии не может быть помещен во вражескую цитадель).
Герои.
Герои обладают способностями, которые недоступны обычным лидерам. Герои представлены в игре отдельными фигурками и картами, на которых указаны способности героев. Внимательно прочитайте надписи на картах героев, прежде чем начать игру. Герои обладают способностями обычных лидеров. Однако герои могут самостоятельно перемещаться по карте, без армии. Леголас, Гимли, Боромир, Бродяжник Арагорн, Мерри, Пиппин и Гэндальф начинают игру как спутники носителя кольца Фродо и его садовника и друга Сэма, составляя вместе Содружество Кольца. В течение игры они могут покинуть Фродо для того, что бы помочь Свободным народам Средиземья в борьбе за независимость, выступая, как лидеры армий. При некоторых условиях, указанных в картах, Арагорн и Гэндальф могут перевоплотиться в более сильных персонажей: Короля Гондора и Гэндальфа Белого. Когда происходит описанное событие, подложите маркер под соответствующую фигурку героя. Миньоны Саурона Саруман, Король-Чернокнижник и Уста Саурона не начинают игру, установленными на карте. Они вступают в игру при условиях, указанных на картах персонажей.
Голлум является специальным персонажем. При наличии карты этого персонажа, в наборе отсутствует его фигурка. Голлум считается персонажем, который постоянно сопровождает Содружество. Когда все герои покидают Содружество, Голлум автоматически считается гидом Фродо.

Приготовления к игре.
Перед началом игры игроки должны решить, кто из них будет выступать за свободные народы, а кто за темные силы.
1) Расположите игровое поле посреди стола. По краям поля должно оставаться свободное место для вышедших из игры карт и фигурок
2) Расположите фигурку Фродо и Сэма в Райвендейл.
3) Расположите маркер перемещения Содружества на Трек Содружества на значение 0 скрытой стороной вверх. Маркер порчи располагается там же на значении 0.
4) Расположите все карты героев Свободных народов в боксе гида содружества. Карта Гэндальфа должна лежать сверху, показывая, что он ведет героев. Карты Гэндальфа Белого, Арагорна короля Гондора и Голлума отложите в сторону.
5) Все фигурки героев Свободных народов за исключением Фродо и Сэма поставьте в бокс Содружества. Туда же поместите маркеры этих героев.
6) Положите три маркера Эльфийских колец в одноименный бокс.
7) Все фигурки и карты героев темных сил отложите в сторону.
8) Разделите колоды темных сил и Свободных народов на колоду событий и колоду героев, перемешайте их и расположите на соответствующих боксах игрового поля.
9) Положите стандартные карточки охоты в доступный контейнер (например, мешок или чашу). Специальные карточки охоты отложите в сторону.
10) Игрок, выступающий за темные силы, берет себе 7 красных кубиков действия. Игрок, выступающий за Свободные народы, берет 4 синих кубика действия. Остальные кубики отложите в сторону.
11) Расположите политические маркеры Свободных народов на их стартовые позиции на политическом треке. Все маркеры, за исключением маркера эльфов, располагаются пассивной стороной вверх. Маркеры эльфов и темных сил располагаются активной стороной вверх. Как показано на игровом поле расположите политические маркеры гномов, Рохана, Северных народов и эльфов на верхний бокс политического трека. Маркеры Гондора и Истерлингов во второй бокс. Маркер Саурона и Исенгарда положите в третий бокс, расположенный прямо над боксом с надписью “война”.
12) Разделите все пластиковые фигурки по их типам и расположите фигурки на карте в соответствии с начальной расстановкой. Фигурки, являющиеся подкреплением, располагаются рядом на столе. Не смешивайте фигурки подкрепления с фигурками, уничтоженными во время игры!

Ход игры.
Вся игра состоит из последовательности ходов. Каждый ход делится на 6 шагов.
Шаг 1. Взятие карт событий.
Оба игрока берут из колоды событий 2 карты, по одной с каждой колоды.
Шаг 2. Фаза Содружества.
Свободные народы могут декларировать местоположение Содружества кольца. Если Содружество находиться в городе или цитадели Свободных народов, эта нация становиться активной (переверните маркер на политическом треке с пассивного состояния в активное) и носитель кольца может быть исцелен. Во время этой фазы в Содружестве может поменяться гид.
Шаг 3. Подготовка к охоте.
Игрок, выступающий за темные силы, может положить желаемое количество кубиков действия в бокс охоты за кольцом. Количество отложенных кубиков не может превосходить количества компаньонов Фродо и Сэма. Отложенные кубики не будут участвовать в броске кубиков действия.
Шаг 4. Бросок кубиков действия.
Игроки бросают свои кубики действия. Все кубики действия, принадлежащие темным силам, на которых выпало изображение глаза, немедленно переносятся в бокс охоты за кольцом.
Шаг 5. Выполнение действий.
Эта фаза является главной в игре. В ней игроки выполняют действия в соответствии с результатами броска кубиков. Результаты бросков диктуют те действия, которые могут предпринять игроки. Начиная с игрока, играющего за Свободные народы, игроки попеременно отбирают по одному своему кубику и выполняют соответствующие действия. Если игрок имеет меньшее количество кубиков действия, чем оппонент, то он может спасовать и пропустить действие, предоставив ход вновь своему врагу. Если игрок использовал все кубики действия, то его оппонент использует все оставшиеся кубики один за другим. Каждый раз, когда кубик действия Свободных народов используется на перемещение Содружества кольца, он кладется в бокс охоты за кольцом. Все остальные использованные кубики откладываются в сторону до конца хода.
Шаг 6. Определение победителя.
Игроки проверяют, достиг ли один из них условий победы. Если нет, то новый ход берет свое начало.
Кубики действия.
Резерв кубиков действия.
Общее количество кубиков действия, которое игрок бросает во время своего хода называется резерв кубиков. Темные силы начинают игру с 7 кубиками в своем резерве. В течение игры темные силы могут пополнить резерв максимум до 10 кубиков. Это происходит, когда миньоны темных сил вступают, в игру (один кубик добавляется за каждого темного героя). Свободные народы начинают игру с 4 кубиками в резерве. Свободные народы так же могут ввести в резерв 2 дополнительных кубика (один за Гэндальфа Белого и еще один за Арагорна короля Гондора). Оба игрока теряют дополнительные кубики, если соответствующий персонаж выходит из игры.
Распределение кубиков охоты и броски кубиков.
Игрок, выступающий за темные силы, в фазу охоты может положить желаемое количество кубиков действия в бокс охоты за кольцом. Количество отложенных кубиков не может превосходить количества компаньонов Фродо и Сэма. Сами носители кольца не принимаются в счет при этом. Игрок, выступающий за темные силы, может положить как минимум один кубик в бокс охоты за кольцом, даже если все герои покинули Содружество, так как Голлум считается компаньоном Фродо и Сэма. Кубики, отложенные для охоты, не бросаются в последующую фазу. В броске участвуют только оставшиеся в резерве кубики. Все кубики, на которых при броске выпало изображение глаза, немедленно откладываются в бокс охоты за кольцом. Игрок, выступающий за Свободные народы, просто бросает свой резерв кубиков.
Использование кубиков действия.
Начиная с игрока, играющего за Свободные народы, игроки попеременно отбирают по одному своему кубику и выполняют соответствующие действия. Кубики содержат на своих гранях различные рисунки, которые соответствуют различным действиям. При совершении соответствующего действия кубик считается использованным и откладывается в сторону. Только когда кубик действия Свободных народов используется на перемещение Содружества кольца, он кладется в бокс охоты за кольцом (этот кубик возвращается к игроку, выступающему за Свободные народы, в конце хода). Если игрок имеет меньшее количество кубиков действия, чем оппонент, то он может спасовать и пропустить действие, предоставив ход вновь своему врагу. Если игрок использовал все кубики действия, то его оппонент использует все оставшиеся кубики один за другим.
Эльфийские кольца.
В начале игры Свободные народы получают в свое пользование три Эльфийских кольца. Маркеры колец хранятся в соответствующем боксе. Когда Свободные народы используют одно из колец, его маркер переворачивается, превращаясь в пылающее око, и отдается оппоненту. После того, как темные силы использую око, маркер выходит из игры. Кольцо или око может быть использовано один раз следующим образом: при выполнении действий игрок может поменять выпавший результат на кубике на иной им желаемый (Свободные народы не могут изменить результат на “мудрость запада” при использовании Эльфийских колец). Если при использовании маркера “око” значение кубика изменено на око Саурона, то такой кубик немедленно помещается в бокс охоты за кольцом. Только одно эльфийское кольцо может быть использовано одним игроком за ход.
Карты событий.
Карты событий представляют различные эпизоды книги Властелин Колец. Карты событий могут быть так же применены во время сражений, тогда они трактуются как боевые карты.
Колоды.
Каждый игрок в начале игры получает две колоды: стратегическую колоду (карты имеют рисунок флага на рубашке) и колоду персонажей (карты имеют рисунок меча на рубашке). Карты стратегической колоды представляют собой военные и политические действия. Карты колоды персонажей представляют действия героев и миньонов.
Взятие карт.
В начале каждого хода игроки должны взять по одной карте с каждой своей колоды. Карты берутся с колоды и при определенном результате броска кубиков действия. Игрок во время игры может иметь на руках не более 6 карт. Все излишки игрок должен немедленно сбросить при их образовании. Карты сбрасываются рубашкой вверх. Если какая-либо колода заканчивается, она не возобновляется из сброшенных карт и игрок более не может брать из этой коды карты.
Игра картами.
Карты могут быть сыграны двумя способами: используя выпавший на кубике действия символ палантира или используя кубик действия, на котором выпало изображение тождественное изображению в верхнем правом углу карты. Обычно карты выходят из игры как только эффект от них вступил в силу. Воздействие карт описано на них самих. Иногда требуются выполнить какие-либо условия для того, что бы эффект от игры картой вступил в действие. Если условия не выполнимы, то карта не может быть сыграна. Обычно действие карты позволяет совершить действие, запрещенное правилами. Правила игры, которые не нарушает игра картой остаются в силе и при игре данной картой.
Противоречия основным правилам игры выражается в следующей терминологии:
Если карта гласит “игра на поле”, это значит что карта не выходит из игры после использования, а остается на столе. Карта воздействует на игру до тех пор, пока не создадутся особые условия для сноса карты. Если сброс карты требует использования кубика действия, то сброс карты считается отдельным действием.
Если карта гласит “атака”, то эффект от данной карты трактуется как атака в политической ситуации.
Если карта гласит “наем” юнитов или лидеров, то эти юниты и лидеры берутся из доступного резерва. Игра такой картой позволяет нанимать юниты нации, которая не находится в данный момент в войне. Игра такой картой позволяет добавлять юниты в армию находящуюся в осаде в цитадели. Остальные обычные правила (например, запрет на количество юнитов в армии) не отменяются при игре подобной картой.
Иногда эффект от игры картой не может быть полностью применен. В таком случае эффект применяется максимально возможным способом.
Боевые карты.
Все карты событий имеют альтернативный текст в своей нижней части. Этот текст интерпретирует карту как боевую. Игра картой события, как боевой картой не считается отдельным действием и не требует использования кубика действия. Игра боевой картой возможна только во время сражения, в начале каждого раунда. Игрок может каждый раунд играть лишь одной боевой картой. Действие карты распространяется на один раунд. Карты событий, используемые как боевые карты, немедленно покидают игру.
Взятие дополнительных карт.
Игрок может использовать кубик действия с символом палантира, для того чтобы вытянуть одну карту из любой своей колоды. Подобное взятие карты считается за действие.
Армии и сражения.
Составление армий.
Все юниты находящиеся в одном регионе формируют армию. Армия может быть сформирована из различных наций воюющих на одной стороне. Если армия заходит в регион, содержащий дружественную армию, то две армии сливаются в одну. Армия может быть разбита путем отсоединения ее части и перемещения ее в соседний регион.
Один регион может содержать не более 10 юнитов. Если в какой-либо момент регион содержит более 10 юнитов, то излишек немедленно удаляется из игры. Юнит, удаленный из игры таким способом, может позже вернуться в игру как подкрепление.
Если во время игры, наличие большого числа фигурок вызывает трудности с их помещением в один регион, то игрок может заменить одинаковые фигурки на фигурку с подложенным под нее маркерами большой армии. Количество маркеров соответствует числу удаленных из региона фигурок данного типа. Удаленные фигурки помещаются среди удаленных из игры юнитов. Замененные фигурки могут быть в любой момент возвращены в игру вместо маркеров.

Наем войск.
Наем новых юнитов.
Дополнительные юниты и лидеры вступают в игру при использовании кубика действия с выпавшей на нем картинкой шлема либо при использовании карт событий. Для того чтобы юнит в качестве пополнения вступил в игру, он должен принадлежать нации находящейся в состоянии войны. Однако при игре картой события, можно нанимать юниты принадлежащие нации, которая не находится в состоянии войны, даже если карта явно не позволяет сделать это. Все нанятые юниты и лидеры берутся из резерва данного игрока и помещаются в городища, города или цитадели, той нации, к которой принадлежит сам юнит. Назгулы всегда нанимаются в цитаделях принадлежащих Саурону. Используя один кубик действия с результатом “наем” игрок может нанять 2 обычных юнита или 2 лидера или 1 обычный юнит и 1 лидера или 1 элитный юнит или 1 героя (если позволяют условия указанные на карте персонажа).
Запреты на наем.
При найме двух обычных юнитов или двух лидеров, фигурки должны быть помещены в разные поселения.
Игрок не может размещать свои юниты в поселениях захваченных врагом.
Игрок не может размещать свои юниты в цитаделях, находящихся в осаде (если только наем не осуществляется с помощью карт).
Подкрепление ограничено наличием фигурок в резерве. Таким образом, если все фигурки данного типа находятся в игре, то наем юнитов данного типа не возможен. Юниты темных сил и Назгулы, уничтоженные в сражении, возвращаются обратно в резерв. Юниты, лидеры и герои Свободных народов, уничтоженные в сражении, выходят из игры навсегда, помещаются обратно в коробку и более не могут служить подкреплением.
Если наем происходит в результате игры картой, и новые юниты должны быть размещены в определенном регионе, который занят вражескими войсками, то игрок в этом случае теряет право найма.
Перемещение армий.
Армии перемещаются по игровому полю во время фазы выполнения действий, используя либо кубик с изображением флага (символ армии), либо кубик с изображением меча (символ героя) или иногда при использовании карт событий. Игрок, использующий кубик с символом армии, может переместить две разные армии. Игрок, использующий кубик с символом героя, может переместить армию, содержащую героя или лидера. Перемещая армию, переместите фигурки в соседний регион.
Раздел армии.
Не обязательно нужно двигать всю армию, армию можно делить на две части. Можно отделить от армии желаемое количество фигурок и переместить их в соседний регион. Лидеры Свободных народов не могут находиться одни, без армии, на игровом поле. Поэтому, если армия покидает регион, то все лидеры должны быть перемещены вместе с армией. Если армия разделяется, то лидер может либо последовать за частью армии, либо остаться на месте. Если используется кубик с символом героя, то, как минимум, один лидер или герой должен последовать за перемещающейся армией. Если используется кубик с символом армии, то герой не обязан двигаться вместе с перемещающимися юнитами.
Запреты на перемещение.
Запрещается перемещать армии таким образом, что бы какой-либо юнит был перемещен дважды за одно действие (включая перемещение при помощи карт событий). Так нельзя переместить армию в соседний регион, соединить ее с другой армией, и затем новую большую армию переместить еще раз. Не смешивайте в регионе юниты, которые были перемещены и те, которые стояли на месте.
Для свободного перемещения армии в соседний регион, это регион не должен содержать вражеских юнитов. Если регион содержит вражескую цитадель, находящуюся в осаде ваших войск, то перемещение в такой регион не запрещено правилами.
После перемещения армия не может превысить лимит в десять юнитов.
Если армия содержит юниты нации, которая не находится в состоянии войны, то такой юнит не может выйти за пр |