Тайна заброшенного подземелья.

Игра предназначена для 2-х человек. Один игрок выступает в роли Черного Властелина, хозяина подземелья. Он всячески пытается усложнить продвижение героя по подземелью, а в идеале уничтожить его. Игрок, играющий за Черного Властелина, выигрывает игру, если он уничтожил героя. Второй игрок выступает в роли отважного героя, который пытается пересечь подземелье и достичь тронной комнаты Черного Властелина. В тронной комнате героя ждет бой с хозяином подземелья. Если в ходе боя, герою удается убить Черного Властелина, то игрок, выступающий в его роли, выигрывает игру.

 

 

Приготовления к игре.

Разложите игровое поле в центре стола.

Игроки по договоренности или с помощью кубиков распределяют роли. Один игрок играет за Черного Властелина, хозяина подземелья, другой игрок выступает за отважного героя.
Отложите в сторону девять карт нежити, 3 карты скелета, 3 карты зомби и 3 карты мумии. Положите 23 маркера благосклонности богов около игрового поля. Игрок, выступающий в роли Черного Властелина, берет колоду карт героя, отбирает по одной карте напитка лечения 1, 2, 3 и отдает эти карты оппоненту, а оставшиеся карты перемешивает и кладет рядом с полем лицом в низ. Он же берет свою фигурку и помещает ее на игровое поле, в угол, помеченный желтым квадратом с черепами. Игрок, выступающий в роли героя, берет свою фигурку и помещает ее на игровом поле в угол, помеченный лестницей. Затем он берет стопку карточек подземелья, перемешивает ее и кладет рядом с игровым полем лицом вниз. Игрок, выступающий в роли Черного Властелина, берет с этой стопки шесть карточек и три маркера благосклонности богов. Он не должен показывать карточки своему противнику.
Черный Властелин имеет следующие начальные характеристики: жизнь 20, сила 0, защита 11, ум 3, ловкость 3. Игрок, выступающий за хозяина подземелья, берет маркер жизни и кладет его на своем экране персонажа на отметку 20. Игрок, выступающий в роли героя, берет три карты напитка лечения 1, 2, 3 и добирает себе в руку со своей колоды еще 3 случайные карты. Он так же не должен показывать свои карты противнику. Игрок так же забирает себе экран персонажа, и кладет маркер жизни на отметку 16, маркеры силы, ума и ловкости на отметки 1. Герой имеет защиту равную 9.
Далее игрок, выступающий за героя, имеет право разделить 2 очка между силой, ловкостью и умом, передвинув соответствующие маркеры на данное количество очков по шкалам характеристик. Запрещается в начале игры поднимать одну характеристику героя два раза. 2 очка должны быть расперделены между разными характеристиками. Жизнь героя во время игры не может превышать начальное значение. Как только в ходе игры герой набирает 4 пункта опыта или более, он получает новый уровень. При получении уровня герой немедленно должен скинуть карточки убитых врагов и обезвреженных ловушек в бой (если карточек нет на ровную сумму 4, то скидываются карточки на сумму 5 или более), поднять одну из характеристик на 1, поднять жизнь на 3 пункта, и взять дополнительный ход, пройдя на 1 клетку без возможности взятия 1 маркера благосклонности богов Черным Властелином.

Все подземелье поделено на три зоны. Если герой переходит из одной зоны в другую, то игроки должны проверить, получал ли герой в зоне, в которой он находился, хоть раз новый уровень. Если герой не получал ни разу новый уровень, то он получает его автоматически за преодоление зоны. При этом совершаются все стандартные процедуры при получении нового уровня героем, за исключением следующих правил:

Герой не имеет права переместиться на один дополнительный ход.
Герой должен скинуть все имеющиеся у него карточки поверженных врагов и обезвреженных ловушек в бой.
Лишь раз при переходе из одной зоны в другую действует это правило (т.е. если герой перешел из 1 зоны во вторую второй раз, то данное правило уже не действует, зато при переходе из зоны 2 в зону 3 оно будет действовать, но тоже 1 раз).
Проигравшим считается игрок, у которого первым маркер жизни достигнет отметки 0 или меньше.

 

Ход игры.

В первой части игры герой пытается достичь тронной комнаты Черного Властелина как можно быстрее, а хозяин подземелья в свою очередь пытается уничтожить героя или максимально ослабить его перед поединком.
В начале каждого хода хозяин подземелья должен добрать в руку карточки подземелья из колоды количеством до шести штук. Хозяин подземелья не может иметь на руках более 6-и карточек. Из имеющихся на руках карточек Черный Властелин строит подземелье.
Сначала герой перемещается по полю. Герой может переместиться на одну из смежных клеток ортогонально. Перемещение по диагонали запрещено. Герой не может вступить на клетки с лавой, находящиеся на карте и обозначенные красным цветом. Герой может перемещатся на новые неисследованные клетки подземелья или передвигатся по уже исследованной части подземелия. Перемещение по подземелью не должно противоречить выложенным карточкам подземелья (см. далее описание карточек). Как только герой переместился на одну клетку по полю, Черный Властелин имеет право взять один маркер благосклонности богов из банка себе. Черный Властелин не может брать марекр только в случае, если герой перемещается дополнительно на одну клетки в результате получения 4 или более очков опыта и в результате перемещения героя телепортом.
Если клетка, куда ступил герой, не содержит карточки подземелья, и на эту клетки до этого момента не выкладывалась такая карточка, то Черный Властелин должен положить на эту клетку одну карточку подземелья из тех, которые находятся у него на руках. На карточках подземелья изображены черные либо зеленые квадратики. Если на карточке изображены зеленые квадратики, то для игры этой карточкой Черный Властелин должен заплатить в банк соотвествующее количеству квадратиков число маркеров благосклонности. Если игрок не обладает соответствующим количеством маркеров, то игра данной карточкой невозможна. Если изображены черные квадратики, то игрок немедленно получает из банка при игре данной карточкой количество маркеров соответствующее количеству квадратиков, изображенных на карточке. Черный Властелин имеет право раз в ход скинуть одну карточку подземелья, чтобы взять один маркер благосклонности из банка. При данной процедуре игрок не может скидывать карточки содержащие зеленые квадратики (т.е. карточки за которые надо платить.). Игрок может скинуть только карточку с черными квадратами.
Если по тем или иным причинам, Черный Властелин не может сыграть ни одной из карточек, то он должен показать оппоненту карточки, которые он имеет на руках, скинуть их все в бой и взять из колоды новые карточки количеством равным 6. Повторите эту процедуру вновь при такой же ситуации.
После того, как Черный Властелин сыграл карточкой подземелья, положите ее под фигурку героя и поступите в соответствии со значением данной карточки.
В свой ход, в любой момент герой может сыграть максимум двумя картами, находящимися у него на руках. Карты могут быть сыграны в любой последовательности. Воздействие некоторых карт длится до конца хода (например, щит). Положите данную карту на стол, рядом с экраном героя. В конце хода удалите данную карту в бой. Другие карты тут же удаляются из игры в бой (например, карта лечения). Помните, что битва с врагом является продолжением данного хода и условие двух карт в ней так же сохраняется (например, если герой до битвы использовал одну карту, то в битве он может использовать только еще одну карту). Если возникает необходимость кинуть кубики, то картой можно играть до броска, но не после броска, с целью исправить уже выпавший результат. Герой может не играть картами вовсе или сыграть только одной картой. Герой не может иметь на руках более 8 карт. Весь излишек герой должен немедленно скинуть с рук сразу при его образовании. При игре картами, игрок должен показать их сопернику, поступить в соответствии с их значением и скинуть их в бой. Если при воздействии карты необходимо перевернуть карточку подземелья обратной, пустой стороной наверх, то эта клетка до конца игры считается пустым залом.
Свитки с заклинаниями имеют свою сожность, указанную на картах. Для успешного использования свитка с заклинанием герой должен кинуть два кубика и прибавить к сумме значение своего ума. Если окончательная сумма равна или превышает сложность заклинания, то свиток успешно используется. При неудачном броске свиток используется, но заклинание срывается и не действует.
После завершения всех действий ход начинается сначала. Как только герой достигает комнаты Черного Властелина, игра вступает во вторую часть (см. ниже).

 

Колода героя.

Амулет.
Если герой находиться в комнате с идолом, то амулет предотвращает срабатывание ядов и разрушает идола. В дополнении к этим эффектам Черный Властелин должен скинуть в банк половину имеющихся у него в наличии маркеров благосклонности (округлить в большую сторону). Переверните карточку идола обратной пустой стороной. При использовании амулета яды не воздействуют на героя и сбрасываются с руки. Карта удаляется из игры немедленно. В финальной схватке эта карта наносит 2 пункта повреждения Черному Властелину.

 

Щит.
Дает временную защиту до конца хода. В финальной схватке дает защиту на один ход.

 

Рунический меч.
Дает временную прибавку к силе против живых врагов до конца хода. Не действует против мертвецов и демонов. В финальной схватке эта карта помогает в атаках Черного Властелина против героя ровно один ход.

 

Заклинание “магические сапоги”.
Предотвращают воздействие телепорта, если игрок находиться на одной клетке с ним. Телепорт снимается с поля. Цена заклинания 11. В финальной схватке эта карта считается пустой.

 

Свиток разрушения стен.
Заклинание разрушает стены и завалы. Переверните карточку поворота, развилки или завала пустой стороной наверх, если игрок находиться на одной клетке с ними. Сложность заклинания 11. В финальной схватке эта карта считается пустой.

 

Талисман удачи.
Дает временную прибавку к ловкости до конца хода. В финальной схватке эта карта считается пустой.


Руническая бомба.
Автоматически уничтожает дверь или темницу. Переверните карточку двери или темницы, если игрок находиться на одной клетке с ними. При использовании, карта сразу же выходит из игры. В финальной схватке эта карта при использовании автоматически наносит 1 дополнительный пункт ущерба противнику.

 

Пустая карта.
Карта не имеет воздействия. Игрок может избавиться от нее обычным, образом сыграв ей.

 

Свиток голема.
Голем обезвреживает ловушку. Снимите карточку ловушки с поля, если герой находиться на одной клетке с ней и поместите ее рядом с экраном героя. Каждая обезвреженная ловушка дает 1 очко опыта. Клетка с обезвреженной ловушкой считается пустым залом до конца игры. Цена заклинания 10. В финальной схватке эта карта считается пустой.

 

Напиток лечения.
Немедленно лечит героя на 1, 2 или 3 пункта. Переместите маркер на карточке персонажа в соответствии с действием карты. При использовании, карта сразу же выходит из игры. В финальной схватке этой картой может лечиться и Черный Властелин.

 

Свиток лечения.
Немедленно лечит героя на 3, 4 или 5 пунктов при удачном броске на сложность заклинания. Сложность заклинания указана на свитке. Переместите маркер на карточке персонажа в соответствии с действием карты. При использовании, карта сразу же выходит из игры. В финальной схватке этой картой может лечиться и Черный Властелин. Он так же обязан совершать броски на успех заклинания.

 

Магическая чаша.
Дает временный прирост ума до конца хода.

 

Свиток боевой магии.
Каждый свиток имеет соответствующую сложность заклинания. Магия убивает врагов разных уровней. Сильная магия убивает врага любого уровня, слабая только врага первого уровня.. Снимите карточку врага с поля, если герой находиться на одной клетке с ним и поместите ее на столе рядом с экраном персонажа. Клетка с обезвреженным врагом пустым залом до конца игры. За каждого уничтоженного врага герой получает опыт согласно уровню монстра. В финальной схватке эта карта при использовании наносит столько пунктов повреждения противнику, каков уровень магии. Ей может пользоваться и Черный Властелин.

 

Рунная булава.
Дает временную прибавку к силе против неживых врагов до конца хода. Не действует против живых монстров и демонов. В финальной схватке эта карта считается пустой.

 

Яд.
Карточку яда герою невозможно самостоятельно скинуть с рук, но как только герой заходит в комнату с идолом, он тут же должен показать все свои карты хозяину подземелья. Далее, все яды, находящиеся у героя на руках срабатывают. Каждая карта яда отнимает 3 пункта жизни у героя. Если у героя на руках 3 карточки яда или более, то герой теряет еще и 1 пункт одной из своих характеристик. В этом случае хозяин подземелья бросает один кубик. Если выпадает 1 или 2, то герой теряет 1 пункт силы. Если выпадает 3 или 4, то герой теряет 1 пункт ума. Если выпадает 5 или 6, то герой теряет 1 пункт ловкости. Ни одна характеристика не может упасть в своей величине менее 0. В случае, если выпало так, что характеристика должна упасть ниже 0, то хозяин подземелья должен перебросить кубик. После срабатывания хотя бы одного яда все последующие ходы игрок будет терять по 1 пункту жизни до тех пор, пока не вылечиться с помощью напитка, свитка магии или фонтана. При срабатывании ядов, скиньте карту в бой.
В финальной схватке эта карта уменьшает на 1 пункт жизнь героя. Если герой вытянул эту карту, он немедленно должен открыть ее и уменьшить свою жизнь на 1 пункт.

 

Свиток воды.
Возвращает фонтану вновь целительную способность на один раз. Имеет сложность заклинания 13. В финальной схватке эта карта лечит на 7 пунктов жизни того, кто ее использовал.

 

Веревка.
Позволяет успешно пересечь провал, наладив над ним надежную переправу. Используя веревку, переверните карточку провала.
В финальной схватке эта карта считается пустой.

 

Камень смерти.
Дает временную прибавку к силе против демона до конца хода. Не действует против остальных врагов.
В финальной схватке эта карта помогает в атаках героя против Черного Властелина ровно на 1 ход.

 

Набор карточек Черного Властелина.

Фонтан.
Герой может испить воды из фонтана. В этом случае хозяин подземелья бросает два кубика. Если выпадает сумма 9, 10, 11 или 12, то фонтан отравлен, тогда герой теряет 3 пункта жизни. В ином исходе броска кубиков, фонтан восстанавливает один раз 5 пунктов жизни. После этого карточка переворачивается. Фонтан может быть перезаряжен с помощью свитка. Отравленный фонтан нельзя перезарядить. При перезарядке фонтана вновь переверните его. При игре фонтаном Черный Властелин получает 4 маркера благосклонности богов.

 

Идол.
При вступлении героя в комнату с идолом, он должен показать все свои карты, находящиеся на руках хозяину подземелья. Все яды срабатывают и сбрасываются с рук героя (см. описание карты “яд”). Герой может попытаться уничтожить идола с помощью силы или боевой магии. При этом Черный Властелин за каждую попытку разрушения берет из банка один маркер благосклонности. Игрок должен бросить два кубика и прибавить к результату значение своей силы. Если окончательная сумма равна 11 или превосходит 11, то идол разрушается. При использовании боевой магии, считайте идола врагом 3 уровня. Амулет позволяет разрушить идола без затраты времени и без броска кубиков. Если идол разрушен, то Черный Властелин немедленно теряет 4 пункта жизни. После разрушения идола переверните карточку. Для игры идолом Черный Властелин должен внести в банк 3 маркера благосклонности.

 

Провал.
Каждый раз, когда герой ступает на клетку с карточкой провала, он должен его перепрыгнуть. Герой должен бросить два кубика и прибавить к результату значение ловкости. Если сумма равна 9 или превосходит 9, то игрок успешно перепрыгнул провал. В случае неудачи герой теряет 2 пункта жизни и тратит 3 хода на то, чтобы выбраться на поверхность (Черный Властелин берет из банка три маркера благосклонности). Игрок может добровольно пожелать спуститься на дно провала. На дне провала лежат останки путника. Оказавшись на дне провала, игрок обшаривает останки и получает право вытянуть одну карту со своей колоды. Обшарить останки героя можно лишь раз. Веревка позволяет натянуть надежную переправу над провалом. Используя веревку, переверните карточку провала. Для игры провалом Черный Властелин должен внести в банк 1 маркер благосклонности.

 

Завал.
Не дает пройти герою. Герой, ни при каких случаях не может вступить на клетку завала. Если, пытаясь зайти на клетку, герой наткнулся на завал, то он считается не передвинувшимся, но потерявшим ход (при этом Черный Властелин обычным образом берет один маркер благосклонности). Переместите фигурку героя назад на клетку, откуда пришел игрок. Один раз за игру герой имеет право обшарить завал. Для этого он должен стоять рядом с данной клеткой и бросить два кубика. К выпавшей сумме герой добавляет значение своего ума. Если сумма равна 9 или более, то герой находит предмет. В этом случае игрок, выступающий за героя, берет из своей колоды одну карту. Для игры завалом Черный Властелин должен внести в банк 2 маркера благосклонности.
Черный Властелин не может выстроить принципиально непроходимое подземелье, это запрещают ему Темные Боги, благосклонности которых он ищет, и которые не любят трусов и хотят испытать своего нового слугу в битве с героем. Если все же игрок, играющий за хозяина подземелья, по невнимательности или злому умыслу выстроил систему завалов, поворотов и телепортов через которую герою невозможно проникнуть к Черному Властелину, то хозяин подземелья лишается милости богов. В этом случае Черный Властелин лишается всех своих маркеров благосклонности (игрок обязан их снести в банк). После по желанию героя с поля снимается одна из карточек завала, поворота или телепорта, мешающая прохождению подземелья.
Если на руках у Черного Властелина находятся карточки, с помощью которых невозможно построить проходимое подземелье, то он должен показать оппоненту карточки, которые он имеет на руках, скинуть их все в бой и взять из колоды новые карточки количеством равным 6. Повторите эту процедуру вновь при такой же ситуации. Никакие другие карточки, кроме карточек завалов, поворотов, развилок и телепортов, не принимаются во внимание во время определения проходимости лабиринта! Двери, провалы, ловушки и т.д. считаются проходимыми элементами карты.

 

Развилка.
Развилка располагается любым образом по желанию Черного Властелина. Единственное условие, с той клетки, откуда пришел герой, должен вести проход. Один раз за игру герой имеет право обшарить развилку. Для этого он должен стоять на данной клетке и бросить два кубика. К выпавшей сумме герой добавляет значение своего ума. Если сумма равна 9 или более, то герой находит предмет. В этом случае игрок, выступающий за героя, берет из своей колоды одну карту. При игре развилкой Черный Властелин получает 1 маркер благосклонности богов.

 

Поворот.
Поворот располагается любым образом по желанию Черного Властелина. Единственное условие, с той клетки, откуда пришел герой, должен вести проход. Один раз за игру герой имеет право обшарить поворот. Для этого он должен стоять на данной клетке и бросить два кубика. К выпавшей сумме герой добавляет значение своего ума. Если сумма равна 9 или более, то герой находит предмет. В этом случае игрок, выступающий за героя, берет из своей колоды одну карту. При игре поворотом Черный Властелин получает 1 маркер благосклонности богов.

 

Пустой зал.
Пустая клетка, без каких либо условий и событий. Один раз за игру герой имеет право обшарить пустой зал. Пустой зал, получающийся в результате переворота какой-либо карточки подземелья, не может быть обшарен. Для этого он должен стоять на данной клетке и бросить два кубика. К выпавшей сумме герой добавляет значение своего ума. Если сумма равна 9 или более, то герой находит предмет. В этом случае игрок, выступающий за героя, берет из своей колоды одну карту. При игре пустым залом Черный Властелин получает 1 маркер благосклонности богов.

 

Сокровище.
Герой может пожелать вскрыть сундук и взять сокровища. При этом хозяин подземелья бросает два кубика. Если выпадает сумма 9 или более, то сундук имел ловушку. Герой должен бросить два кубика и прибавить к результату броска свою ловкость. Если окончательный результат равен или превосходит 9, то герой избежал ловушки. Иначе он получает количество пунктов ущерба, указанное на карточке. Это же число указывает количество карт, которое должен вытянуть герой из своей колоды, если он пожелал вскрыть сундук. При игре сокровищем Черный Властелин получает столько маркеров благосклонности богов, какова цифра, указанная на карточке.

 

Телепорт.
Герой, вступивший на клетку с телепортом, должен переместиться в указанном направлении на соответствующее число клеток. Телепорт размещает хозяин подземелья желаемым образом. Запрещается размещать телепорт таким образом, что бы он перемещал героя за край поля, на клетку с завалом или в реку лавы. При переносе на клетку, где еще не было выкладки карточек подземелья, герой берет одну карточку с колоды Черного Властелина. Вытянутая карточка определяет событие на данной клетке. Если на клетке, куда совершен перенос, уже находится карта подземелья, то чтобы выйти с клетки нужно совершить необходимое действие (например, вскрыть дверь и т.д.). За игру данной карточкой хозяин подземелья должен внести в банк столько маркеров благосклонности, сколько квадратиков указано на карточке.

 

Темница.
На полу темницы лежат останки узника. Герой получает право вытянуть одну карту из своей колоды. Двери темницы захлопываются, и герой оказывается запертым. Выйти из темницы, можно лишь сломав с помощью силы прутья и ловко взломав замок. При каждой попытки выйти из темницы Черный Властелинберет из банка один маркер благосклонности. Герой объявляет, какую из 2-х своих характеристик он использует для разрушения или взлома дверей темницы. Игрок, выступающий за героя, должен бросить два кубика и прибавить к результату значение используемой характеристики. Если окончательная сумма равна 11 или превосходит 11, то герой успешно выбрался из темницы. После переверните карточку темницы. Для игры карточкой темницы Черный Властелин должен внести в банк 3 маркера благосклонности.

 

Ловушка.
Пол под героем неожиданно проваливается, и он балансирует на грани падения в яму с шипами. Чтобы избежать падения, герой должен бросить два кубика и прибавить к результату значение своей ловкости. Сумма должна быть равна числу, указанному на карточке или превзойти его. В случае провала броска герой падает в яму и получает число пунктов повреждения, равное уровню ловушки. Если герой идет повторно через открытую ловушку, он должен вновь избежать падения, но на этот раз он должен получить сумму на 1 меньше, чем число, указанное на карточке. Герой может попытаться обезвредить ловушку. Для этого сумма должна быть на 1 больше, чем число, указанное на карточке. В случае удачного обезвреживания ловушки герой забирает карточку себе, чтобы зафиксировать полученный опыт. В случае неудачной попытки обезвреживания, герой вновь получает ранения. Заклинание голема обезвреживает ловушку. При игре ловушкой первого уровня Черный Властелин берет один маркер благосклонности из банка. При игре остальными ловушками он должен платить маркерами в банк.

 

Уровень ловушки.       Избежать ловушки.      Обезвредить ловушку.      Опыт.
       1                                    7                                     8                      1
       2                                    9                                    10                     1
       3                                    11                                   12                     1

 

Дверь.
Пройти через помещение с дверью нельзя, не сломав ее, или не вскрыв замок на ней. Пока дверь не взломана герой не имеет право вступить на данную клетку.После вздома двери или ее открытия, переверните карточку двери. Каждая попытка вскрытия двери требует времени. При каждой попытки вскрыть дверь Черный Властелин берет из банка один маркер благосклонности. Герой должен объявить использует он силу или ловкость для открытия двери, и бросить два кубика. К результату надо добавить значение соответствующей характеристики. Если конечный результат равен или превосходит необходимое число, указанное на карточке, то дверь поддалась. В ином случае герой должен повторить попытку. При игре деревянной дверью Черный Властелин берет один маркер благосклонности из банка. При игре остальными дверями он должен платить маркерами в банк.

 

Тип двери.               Вскрыть замок.     Взломать дверь.
Деревянная               7                             9
Каменная                  9                             11
Железная                 11                            13

 

Враги.

Все враги в игре подразделяются на 5 уровней.
1-Огр, скелет, зомби.
2-Тролль, мумия.
3-Рыцарь Хаоса.
4-Гиганский змей.
5-Демон.

Огра, тролля, рыцаря и змея можно встретить прямо в подземелье. Эта существа, призванные через портал Черным Властелином. Нежить обитает в усыпальницах королей, а демоны заключены в круги силы. При встрече с врагами герой вынужден вступать в схватку.

 

Уровень.     Сила.      Ловкость.      Приз.
    1               0              1               1
    2               1              2               1
    3               2              3               2
    4               3              4               3
    5               4              5               3

 

Перед схваткой игроки выясняют очередность ходов. Хозяин подземелья совершает броски кубиков за врагов героя. Оба игрока должны бросить два кубика и прибавить к выпавшей на кубиках сумме значение ловкости, герой – своей, его противник соответствующего монстра. Тот, у кого получился больший результат, атакует первым. В случае равенства инициатива выясняется повторно. Для атаки игрок должен бросить вновь два кубика и прибавить к сумме значение силы. Если сумма рана защите врага или превзошла ее, то атака считается успешной. Если атаковал герой, то он убивает монстра и забирает карточку себе для подсчета опыта. Опыт за убитого монстра равен его уровню. Герой так же получает право вытянуть из своей колоды количество карт, указанное в графе приз. Если удачно атаковал монстр, то он ранит героя на количество пунктов здоровья равно уровню монстра. В случае успешной или неуспешной атаки возможность атаковать передается сопернику и т.д. до тех пор, пока один из бойцов не будет убит.
Герой может попытаться избежать битвы с монстром. Для этого игрок должен в свой черед вместо атаки попытаться уйти назад на клетку, откуда он пришел. Для успешного отступления герой должен совершить бросок двух кубиков и добавить к сумме свою ловкость. Если результат равен 10 или превосходит 10, то герой успешно убежал из битвы. В ином случае, вновь атакует враг. Через клетку с врагом нельзя проити не победив врага в битве.
Использование карт в битве подчиняется общим правилам. Карты можно использовать до броска кубиков, но не после, т.е. нельзя сначала кинуть кубики, а потом использовать карту для изменения результата броска. Вся битва считается продолжением хода. Поэтому, если вы в этот ход уже использовали 2 карты до битвы, то в самой битве вы карт использовать не можете.

Демон не относиться к миньонам Черного Властелина. Демоны сидят запертыми внутри магических кругов издавна, со времен строительства подземелья. Каждый раз, когда герой входит на клетку с демоном, демон пытается вырваться на свободу. Хозяин подземелья должен кинуть два кубика. В случае результата равного 9, 10, 11 или 12 демон вырывается из магического круга и нападает на героя. В ином случае демон остается в кругу, однако сам герой может пожелать войти в круг и сразиться с демоном. Если игрок убежит от вырвавшегося из круга силы демона, то при возвращении на эту клетку демон считается покинувшем круг, поэтому он сразу вступает в схватку с героем.
При игре огром Черный Властелин берет один маркер благосклонности из банка. При игре остальными монстрами он должен платить маркерами в банк.

 

Гробница.
Изначально подземелье строилось как усыпальница трех великих королей. Однако черные силы не оставили королей в покое. Когда герой заходит на клетку с усыпальницей одного из королей, хозяин подземелья кидает один кубик, и выясняет, в кого превратился король.
1, 2 скелет
3, 4 зомби
5, 6 мумия
Увидев нежить, герой может испугаться, его парализует от страха. Герой должен бросить два кубика и к результату броска добавить значение ума. Если результат равен 9 или более, то игрок не испугался нежити и может вести с ней бой обычным образом. В ином случае, игрока парализует. Парализованный игрок не может атаковать и не может защищаться. Это означает, что все атаки нежити считаются автоматически успешными по парализованному игроку. Плюс к уменьшению здоровья любая успешная атака нежити дает право хозяину подземелья вытянуть из рук героя одну карту и вывести ее из игры. После каждой атаки врага, герой должен вновь совершать бросок, чтобы избавиться от страха. Только выйдя из паралича, герой может начать атаковать нежить. Не испугавшись или выйдя из паралича, герой уже не может испугаться данного короля вновь, но это не спасает его от страха перед остальными королями. При встрече с нежитью, возьмите соответствующую карту врага. Битва и начисление опыта происходит обычным образом. Если герой убежал из гробницы, то при возвращении в нее тип врага не изменится. Если нежить повержена, то переверните карточку гробницы.
Для игры карточкой гробницы Черный Властелин должен внести в банк 3 маркера благосклонности.

 

Битва с Черным Властелином.

Придя в тронную комнату, герой должен вступить в битву с хозяином подземелья и попытаться уничтожить его. Придя в комнату с хозяином подземелья, герой уже не сможет покинуть ее до конца игры. Определите, насколько благоволят Темные Боги Черному Властелину. Посмотрите, сколько маркеров благосклонности имеется у Черного Властелина, и в соответствии с таблицей измените характеристики хозяина подземелья.

 

Количество маркеров   Изменение жизни Ч.В.   Изменение силы Ч.В.
0                             -                              -
4                                +3                            -
8                                +6                           +1
12                              +10                          +1
16                              +10                          +2
20-23                          +15                          +3

 

Битва героя с Черным Властелином происходит обычным образом. Перед схваткой возьмите все карты героя из боя и смешайте их с оставшейся колодой, получив новую колоду. Хозяин подземелья сбрасывает с рук все карточки подземелья и маркеры благосклонности, они более не принимают участия в игре. Карты, оставшиеся на руках героя, остаются у него и на время битвы. Правило, что на руках может быть не более 8 карт остается в силе и в сражении героя с хозяином подземелья.
Игроки обычным образом разыгрывают право первой атаки (инициативу). Они бросают по два кубика и добавляют к выпавшей сумме свою ловкость. Игрок с большей инициативой атакует первым. В начале своего хода герой или Властелин (смотря, чей черед атаковать) тянут с колоды героя одну карту. Перед атакой игрок может либо использовать карту стандартным образом, либо скинуть 4 карты с руки для внеочередной атаки, т.е чтобы совершить две атаки подряд. Действие любой использованной карты длится ровно один ход, до того момента, когда игрок, использовавший карту, в начале своего хода тянет одну карту из колоды. Использованные карты идут в бой. Игрок может так же скинуть 3 карты для того, что бы вытащить из колоды еще одну дополнительную карту. Некоторые карты полезны в битве (лечения, защиты). Некоторые бесполезны (амулет). Считайте эти карты пустыми (более подробно см. выше в описании колоды героя). Герой является живым врагом, а Черный Властелин демоном, учитывайте это при использовании карт. И герой, и Властелин должны совершать броски кубиков и добавлять к результату значение своего ума для определения срабатывания заклинаний. Черный Властелин с каждой удачной атакой наносит герою ущерб равный 3 плюс дополнительный 1 за каждый пункт силы. Герой с каждой удачной атакой наносит Черному Властелину ущерб равный 5 плюс дополнительный 1 за каждые три целых пункта силы.
Победивший в сражении игрок и становится победителем игры.

 

Все необходимое для изготовления игры вы можете найти на нашем сайте.

Внимание!!! Правила игры и саму игру вы можете свободно использовать в некоммерческих целях!

СКАЧАТЬ ПРАВИЛА ИГРЫ, ПОЛЕ И КАРТОЧКИ.