Тайна заброшенного подземелья.

Игра предназначена для 2-х человек. Один игрок выступает в роли Черного Властелина, хозяина подземелья. Он всячески пытается усложнить продвижение героя по подземелью, а в идеале уничтожить его. Игрок, играющий за Черного Властелина, выигрывает игру, если он уничтожил героя. Второй игрок выступает в роли отважного героя, который пытается пересечь подземелье и достичь тронной комнаты Черного Властелина. В тронной комнате героя ждет бой с хозяином подземелья. Если в ходе боя, герою удается убить Черного Властелина, то игрок, выступающий в его роли, выигрывает игру.

 

 

Приготовления к игре.

Разложите игровое поле в центре стола.

Игроки по договоренности или с помощью кубиков распределяют роли. Один игрок играет за Черного Властелина, хозяина подземелья, другой игрок выступает за отважного героя.
Отложите в сторону девять карт нежити, 3 карты скелета, 3 карты зомби и 3 карты мумии. Положите 23 маркера благосклонности богов около игрового поля. Игрок, выступающий в роли Черного Властелина, берет колоду карт героя, отбирает по одной карте напитка лечения 1, 2, 3 и отдает эти карты оппоненту, а оставшиеся карты перемешивает и кладет рядом с полем лицом в низ. Он же берет свою фигурку и помещает ее на игровое поле, в угол, помеченный желтым квадратом с черепами. Игрок, выступающий в роли героя, берет свою фигурку и помещает ее на игровом поле в угол, помеченный лестницей. Затем он берет стопку карточек подземелья, перемешивает ее и кладет рядом с игровым полем лицом вниз. Игрок, выступающий в роли Черного Властелина, берет с этой стопки шесть карточек и три маркера благосклонности богов. Он не должен показывать карточки своему противнику.
Черный Властелин имеет следующие начальные характеристики: жизнь 20, сила 0, защита 11, ум 3, ловкость 3. Игрок, выступающий за хозяина подземелья, берет маркер жизни и кладет его на своем экране персонажа на отметку 20. Игрок, выступающий в роли героя, берет три карты напитка лечения 1, 2, 3 и добирает себе в руку со своей колоды еще 3 случайные карты. Он так же не должен показывать свои карты противнику. Игрок так же забирает себе экран персонажа, и кладет маркер жизни на отметку 16, маркеры силы, ума и ловкости на отметки 1. Герой имеет защиту равную 9.
Далее игрок, выступающий за героя, имеет право разделить 2 очка между силой, ловкостью и умом, передвинув соответствующие маркеры на данное количество очков по шкалам характеристик. Запрещается в начале игры поднимать одну характеристику героя два раза. 2 очка должны быть расперделены между разными характеристиками. Жизнь героя во время игры не может превышать начальное значение. Как только в ходе игры герой набирает 4 пункта опыта или более, он получает новый уровень. При получении уровня герой немедленно должен скинуть карточки убитых врагов и обезвреженных ловушек в бой (если карточек нет на ровную сумму 4, то скидываются карточки на сумму 5 или более), поднять одну из характеристик на 1, поднять жизнь на 3 пункта, и взять дополнительный ход, пройдя на 1 клетку без возможности взятия 1 маркера благосклонности богов Черным Властелином.

Все подземелье поделено на три зоны. Если герой переходит из одной зоны в другую, то игроки должны проверить, получал ли герой в зоне, в которой он находился, хоть раз новый уровень. Если герой не получал ни разу новый уровень, то он получает его автоматически за преодоление зоны. При этом совершаются все стандартные процедуры при получении нового уровня героем, за исключением следующих правил:

Герой не имеет права переместиться на один дополнительный ход.
Герой должен скинуть все имеющиеся у него карточки поверженных врагов и обезвреженных ловушек в бой.
Лишь раз при переходе из одной зоны в другую действует это правило (т.е. если герой перешел из 1 зоны во вторую второй раз, то данное правило уже не действует, зато при переходе из зоны 2 в зону 3 оно будет действовать, но тоже 1 раз).
Проигравшим считается игрок, у которого первым маркер жизни достигнет отметки 0 или меньше.

 

Ход игры.

В первой части игры герой пытается достичь тронной комнаты Черного Властелина как можно быстрее, а хозяин подземелья в свою очередь пытается уничтожить героя или максимально ослабить его перед поединком.
В начале каждого хода хозяин подземелья должен добрать в руку карточки подземелья из колоды количеством до шести штук. Хозяин подземелья не может иметь на руках более 6-и карточек. Из имеющихся на руках карточек Черный Властелин строит подземелье.
Сначала герой перемещается по полю. Герой может переместиться на одну из смежных клеток ортогонально. Перемещение по диагонали запрещено. Герой не может вступить на клетки с лавой, находящиеся на карте и обозначенные красным цветом. Герой может перемещатся на новые неисследованные клетки подземелья или передвигатся по уже исследованной части подземелия. Перемещение по подземелью не должно противоречить выложенным карточкам подземелья (см. далее описание карточек). Как только герой переместился на одну клетку по полю, Черный Властелин имеет право взять один маркер благосклонности богов из банка себе. Черный Властелин не может брать марекр только в случае, если герой перемещается дополнительно на одну клетки в результате получения 4 или более очков опыта и в результате перемещения героя телепортом.
Если клетка, куда ступил герой, не содержит карточки подземелья, и на эту клетки до этого момента не выкладывалась такая карточка, то Черный Властелин должен положить на эту клетку одну карточку подземелья из тех, которые находятся у него на руках. На карточках подземелья изображены черные либо зеленые квадратики. Если на карточке изображены зеленые квадратики, то для игры этой карточкой Черный Властелин должен заплатить в банк соотвествующее количеству квадратиков число маркеров благосклонности. Если игрок не обладает соответствующим количеством маркеров, то игра данной карточкой невозможна. Если изображены черные квадратики, то игрок немедленно получает из банка при игре данной карточкой количество маркеров соответствующее количеству квадратиков, изображенных на карточке. Черный Властелин имеет право раз в ход скинуть одну карточку подземелья, чтобы взять один маркер благосклонности из банка. При данной процедуре игрок не может скидывать карточки содержащие зеленые квадратики (т.е. карточки за которые надо платить.). Игрок может скинуть только карточку с черными квадратами.
Если по тем или иным причинам, Черный Властелин не может сыграть ни одной из карточек, то он должен показать оппоненту карточки, которые он имеет на руках, скинуть их все в бой и взять из колоды новые карточки количеством равным 6. Повторите эту процедуру вновь при такой же ситуации.
После того, как Черный Властелин сыграл карточкой подземелья, положите ее под фигурку героя и поступите в соответствии со значением данной карточки.
В свой ход, в любой момент герой может сыграть максимум двумя картами, находящимися у него на руках. Карты могут быть сыграны в любой последовательности. Воздействие некоторых карт длится до конца хода (например, щит). Положите данную карту на стол, рядом с экраном героя. В конце хода удалите данную карту в бой. Другие карты тут же удаляются из игры в бой (например, карта лечения). Помните, что битва с врагом является продолжением данного хода и условие двух карт в ней так же сохраняется (например, если герой до битвы использовал одну карту, то в битве он может использовать только еще одну карту). Если возникает необходимость кинуть кубики, то картой можно играть до броска, но не после броска, с целью исправить уже выпавший результат. Герой может не играть картами вовсе или сыграть только одной картой. Герой не может иметь на руках более 8 карт. Весь излишек герой должен немедленно скинуть с рук сразу при его образовании. При игре картами, игрок должен показать их сопернику, поступить в соответствии с их значением и скинуть их в бой. Если при воздействии карты необходимо перевернуть карточку подземелья обратной, пустой стороной наверх, то эта клетка до конца игры считается пустым залом.
Свитки с заклинаниями имеют свою сожность, указанную на картах. Для успешного использования свитка с заклинанием герой должен кинуть два кубика и прибавить к сумме значение своего ума. Если окончательная сумма равна или превышает сложность заклинания, то свиток успешно используется. При неудачном броске свиток используется, но заклинание срывается и не действует.
После завершения всех действий ход начинается сначала. Как только герой достигает комнаты Черного Властелина, игра вступает во вторую часть (см. ниже).

 

Колода героя.

Амулет.
Если герой находиться в комнате с идолом, то амулет предотвращает срабатывание ядов и разрушает идола. В дополнении к этим эффектам Черный Властелин должен скинуть в банк половину имеющихся у него в наличии маркеров благосклонности (округлить в большую сторону). Переверните карточку идола обратной пустой стороной. При использовании амулета яды не воздействуют на героя и сбрасываются с руки. Карта удаляется из игры немедленно. В финальной схватке эта карта наносит 2 пункта повреждения Черному Властелину.

 

Щит.
Дает временную защиту до конца хода. В финальной схватке дает защиту на один ход.

 

Рунический меч.
Дает временную прибавку к силе против живых врагов до конца хода. Не действует против мертвецов и демонов. В финальной схватке эта карта помогает в атаках Черного Властелина против героя ровно один ход.

 

Заклинание “магические сапоги”.
Предотвращают воздействие телепорта, если игрок находиться на одной клетке с ним. Телепорт снимается с поля. Цена заклинания 11. В финальной схватке эта карта считается пустой.

 

Свиток разрушения стен.
Заклинание разрушает стены и завалы. Переверните карточку поворота, развилки или завала пустой стороной наверх, если игрок находиться на одной клетке с ними. Сложность заклинания 11. В финальной схватке эта карта считается пустой.

 

Талисман удачи.
Дает временную прибавку к ловкости до конца хода. В финальной схватке эта карта считается пустой.


Руническая бомба.
Автоматически уничтожает дверь или темницу. Переверните карточку двери или темницы, если игрок находиться на одной клетке с ними. При использовании, карта сразу же выходит из игры. В финальной схватке эта карта при использовании автоматически наносит 1 дополнительный пункт ущерба противнику.

 

Пустая карта.
Карта не имеет воздействия. Игрок может избавиться от нее обычным, образом сыграв ей.

 

Свиток голема.
Голем обезвреживает ловушку. Снимите карточку ловушки с поля, если герой находиться на одной клетке с ней и поместите ее рядом с экраном героя. Каждая обезвреженная ловушка дает 1 очко опыта. Клетка с обезвреженной ловушкой считается пустым залом до конца игры. Цена заклинания 10. В финальной схватке эта карта считается пустой.

 

Напиток лечения.
Немедленно лечит героя на 1, 2 или 3 пункта. Переместите маркер на карточке персонажа в соответствии с действием карты. При использовании, карта сразу же выходит из игры. В финальной схватке этой картой может лечиться и Черный Властелин.

 

Свиток лечения.
Немедленно лечит героя на 3, 4 или 5 пунктов при удачном броске на сложность заклинания. Сложность заклинания указана на свитке. Переместите маркер на карточке персонажа в соответствии с действием карты. При использовании, карта сразу же выходит из игры. В финальной схватке этой картой может лечиться и Черный Властелин. Он так же обязан совершать броски на успех заклинания.

 

Магическая чаша.
Дает временный прирост ума до конца хода.

 

Свиток боевой магии.
Каждый свиток имеет соответствующую сложность заклинания. Магия убивает врагов разных уровней. Сильная магия убивает врага любого уровня, слабая только врага первого уровня.. Снимите карточку врага с поля, если герой находиться на одной клетке с ним и поместите ее на столе рядом с экраном персонажа. Клетка с обезвреженным врагом пустым залом до конца игры. За каждого уничтоженного врага герой получает опыт согласно уровню монстра. В финальной схватке эта карта при использовании наносит столько пунктов повреждения противнику, каков уровень магии. Ей может пользоваться и Черный Властелин.

 

Рунная булава.
Дает временную прибавку к силе против неживых врагов до конца хода. Не действует против живых монстров и демонов. В финальной схватке эта карта считается пустой.

 

Яд.
Карточку яда герою невозможно самостоятельно скинуть с рук, но как только герой заходит в комнату с идолом, он тут же должен показать все свои карты хозяину подземелья. Далее, все яды, находящиеся у героя на руках срабатывают. Каждая карта яда отнимает 3 пункта жизни у героя. Если у героя на руках 3 карточки яда или более, то герой теряет еще и 1 пункт одной из своих характеристик. В этом случае хозяин подземелья бросает один кубик. Если выпадает 1 или 2, то герой теряет 1 пункт силы. Если выпадает 3 или 4, то герой теряет 1 пункт ума. Если выпадает 5 или 6, то герой теряет 1 пункт ловкости. Ни одна характеристика не может упасть в своей величине менее 0. В случае, если выпало так, что характеристика должна упасть ниже 0, то хозяин подземелья должен перебросить кубик. После срабатывания хотя бы одного яда все последующие ходы игрок будет терять по 1 пункту жизни до тех пор, пока не вылечиться с помощью напитка, свитка магии или фонтана. При срабатывании ядов, скиньте карту в бой.
В финальной схватке эта карта уменьшает на 1 пункт жизнь героя. Если герой вытянул эту карту, он немедленно должен открыть ее и уменьшить свою жизнь на 1 пункт.

 

Свиток воды.
Возвращает фонтану вновь целительную способность на один раз. Имеет сложность заклинания 13. В финальной схватке эта карта лечит на 7 пунктов жизни того, кто ее использовал.

 

Веревка.
Позволяет успешно пересечь провал, наладив над ним надежную переправу. Используя веревку, переверните карточку провала.
В финальной схватке эта карта считается пустой.

 

Камень смерти.
Дает временную прибавку к силе против демона до конца хода. Не действует против остальных врагов.
В финальной схватке эта карта помогает в атаках героя против Черного Властелина ровно на 1 ход.

 

Набор карточек Черного Властелина.

Фонтан.
Герой может испить воды из фонтана. В этом случае хозяин подземелья бросает два кубика. Если выпадает сумма 9, 10, 11 или 12, то фонтан отравлен, тогда герой теряет 3 пункта жизни. В ином исходе броска кубиков, фонтан восстанавливает один раз 5 пунктов жизни. После этого карточка переворачивается. Фонтан может быть перезаряжен с помощью свитка. Отравленный фонтан нельзя перезарядить. При перезарядке фонтана вновь переверните его. При игре фонтаном Черный Властелин получает 4 маркера благосклонности богов.

 

Идол.
При вступлении героя в комнату с идолом, он должен показать все свои карты, находящиеся на руках хозяину подземелья. Все яды срабатывают и сбрасываются с рук героя (см. описание карты “яд”). Герой может попытаться уничтожить идола с помощью силы или боевой магии. При этом Черный Властелин за каждую попытку разрушения берет из банка один маркер благосклонности. Игрок должен бросить два кубика и прибавить к результату значение своей силы. Если окончательная сумма равна 11 или превосходит 11, то идол разрушается. При использовании боевой магии, считайте идола врагом 3 уровня. Амулет позволяет разрушить идола без затраты времени и без броска кубиков. Если идол разрушен, то Черный Властелин немедленно теряет 4 пункта жизни. После разрушения идола переверните карточку. Для игры идолом Черный Властелин должен внести в банк 3 маркера благосклонности.

 

Провал.
Каждый раз, когда герой ступает на клетку с карточкой провала, он должен его перепрыгнуть. Герой должен бросить два кубика и прибавить к результату значение ловкости. Если сумма равна 9 или превосходит 9, то игрок успешно перепрыгнул провал. В случае неудачи герой теряет 2 пункта жизни и тратит 3 хода на то, чтобы выбраться на поверхность (Черный Властелин берет из банка три маркера благосклонности). Игрок может добровольно пожелать спуститься на дно провала. На дне провала лежат останки путника. Оказавшись на дне провала, игрок обшаривает останки и получает право вытянуть одну карту со своей колоды. Обшарить останки героя можно лишь раз. Веревка позволяет натянуть надежную переправу над провалом. Используя веревку, переверните карточку провала. Для игры провалом Черный Властелин должен внести в банк 1 маркер благосклонности.

 

Завал.
Не дает пройти герою. Герой, ни при каких случаях не может вступить на клетку завала. Если, пытаясь зайти на клетку, герой наткнулся на завал, то он считается не передвинувшимся, но потерявшим ход (при этом Черный Властелин обычным образом берет один маркер благосклонности). Переместите фигурку героя назад на клетку, откуда пришел игрок. Один раз за игру герой имеет право обшарить завал. Для этого он должен стоять рядом с данной клеткой и бросить два кубика. К выпавшей сумме герой добавляет значение своего ума. Если сумма равна 9 или более, то герой находит предмет. В этом случае игрок, выступающий за героя, берет из своей колоды одну карту. Для игры завалом Черный Властелин должен внести в банк 2 маркера благосклонности.
Черный Властелин не может выстроить принципиально непроходимое подземелье, это запрещают ему Темные Боги, благосклонности которых он ищет, и которые не любят трусов и хотят испытать своего нового слугу в битве с героем. Если все же игрок, играющий за хозяина подземелья, по невнимательности или злому умыслу выстроил систему завалов, поворотов и телепортов через которую герою невозможно проникнуть к Черному Властелину, то хозяин подземелья лишается милости богов. В этом случае Черный Властелин лишается всех своих маркеров благосклонности (игрок обязан их снести в банк). После по желанию героя с поля снимается одна из карточек завала, поворота или телепорта, мешающая прохождению подземелья.
Если на руках у Черного Властелина находятся карточки, с помощью которых невозможно построить проходимое подземелье, то он должен показать оппоненту карточки, которые он имеет на руках, скинуть их все в бой и взять из колоды новые карточки количеством равным 6. Повторите эту процедуру вновь при такой же ситуации. Никакие другие карточки, кроме карточек завалов, поворотов, развилок и телепортов, не принимаются во внимание во время определения проходимости лабиринта! Двери, провалы, ловушки и т.д. считаются проходимыми элементами карты.

 

Развилка.
Развилка располагается любым образом по желанию Черного Властелина. Единственное условие, с той клетки, откуда пришел герой, должен вести проход. Один раз за игру герой имеет право обшарить развилку. Для этого он должен стоять на данной клетке и бросить два кубика. К выпавшей сумме герой добавляет значение своего ума. Если сумма равна 9 или более, то герой находит предмет. В этом случае игрок, выступающий за героя, берет из своей колоды одну карту. При игре развилкой Черный Властелин получает 1 маркер благосклонности богов.

 

Поворот.
Поворот располагается любым образом по желанию Черного Властелина. Единственное условие, с той клетки, откуда пришел герой, должен вести проход. Один раз за игру герой имеет право обшарить поворот. Для этого он должен стоять на данной клетке и бросить два кубика. К выпавшей сумме герой добавляет значение своего ума. Если сумма равна 9 или более, то герой находит предмет. В этом случае игрок, выступающий за героя, берет из своей колоды одну карту. При игре поворотом Черный Властелин получает 1 маркер благосклонности богов.

 

Пустой зал.
Пустая клетка, без каких либо условий и событий. Один раз за игру герой имеет право обшарить пустой зал. Пустой зал, получающийся в результате переворота какой-либо карточки подземелья, не может быть обшарен. Для этого он должен стоять на данной клетке и бросить два кубика. К выпавшей сумме герой добавляет значение своего ума. Если сумма равна 9 или более, то герой находит предмет. В этом случае игрок, выступающий за героя, берет из своей колоды одну карту. При игре пустым залом Черный Властелин получает 1 маркер благосклонности богов.

 

Сокровище.
Герой может пожелать вскрыть сундук и взять сокровища. При этом хозяин подземелья бросает два кубика. Если выпадает сумма 9 или более, то сундук имел ловушку. Герой должен бросить два кубика и прибавить к результату броска свою ловкость. Если окончательный результат равен или превосходит 9, то герой избежал ловушки. Иначе он получает количество пунктов ущерба, указанное на карточке. Это же число указывает количество карт, которое должен вытянуть герой из своей колоды, если он пожелал вскрыть сундук. При игре сокровищем Черный Властелин получает столько маркеров благосклонности богов, какова цифра, указанная на карточке.

 

Телепорт.
Герой, вступивший на клетку с телепортом, должен переместиться в указанном направлении на соответствующее число клеток. Телепорт размещает хозяин подземелья желаемым образом. Запрещается размещать телепорт таким образом, что бы он перемещал героя за край поля, на клетку с завалом или в реку лавы. При переносе на клетку, где еще не было выкладки карточек подземелья, герой берет одну карточку с колоды Черного Властелина. Вытянутая карточка определяет событие на данной клетке. Если на клетке, куда совершен перенос, уже находится карта подземелья, то чтобы выйти с клетки нужно совершить необходимое действие (например, вскрыть дверь и т.д.). За игру данной карточкой хозяин подземелья должен внести в банк столько маркеров благосклонн&